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2 de mai. de 2018

Jogo das letras e figuras





















Confeccionei este material utilizando figuras de livros didáticos e tampinhas de refrigerante e suco.

Este jogo faz sucesso! De forma desafiadora, a criança monta as palavras.

É possível observar em qual nível da escrita a criança se encontra, pela forma em que dispõe as letras.

22 de jun. de 2016

Caça palavras de tampinhas

foto daqui

Uma ótima ideia, super lúdica, para trabalhar ortografia, separação de sílabas e alfabetização, e tantos outros temas.
E pra tabuada de multiplicação? Também dá!

19 de fev. de 2016

Caixa de habilidades

Na mesma caixa-bolsa se encontram vários cartões com possibilidades de interação da criança,brincando enquanto aprende!


Encontrei aqui.

27 de fev. de 2013

Jogo Alvo 13


Apliquei este jogo na minha sala de 3º ano hoje.

Adaptei-o para ser jogado no coletivo, colando na lousa, com fita adesiva, 3 pregas com papel cartão.
A visualização do jogo ficou ótima, o que favoreceu a interatividade do grupo.
O objetivo da atividade é desenvolver o cálculo mental da adição e a estratégia.
Encontrei o  jogo no livro de Matemática Projeto Conviver. 

Joga-se assim: 

- Jogo para 2 ou 3 alunos 
- Usam-se 4 jogos de cartas (Cada jogo de carta tem cartas de 1 a 10) 
- Todas as cartas são embaralhadas. Colocam-se 4 cartas na mesa, viradas para cima. Cada jogador fica com 3 cartas na mão e as cartas restantes são colocadas num monte, viradas para baixo.
- Na sua vez de jogar, o aluno deve juntar uma carta da sua mão com uma da mesa, somando 13 pontos.
- Se não conseguir formar 13 pontos, deixa uma de suas cartas na mesa.
- As cartas que formaram 13 pontos são deixadas de lado.
- Quando acabarem as cartas da mão, são distribuídas mais 3 cartas para cada jogador.
- Ganha quem formar mais vezes a soma 13.




30 de out. de 2011

Jogos Cooperativos IV


Retirado do livro Trabalhando com jogos cooperativos, 
de Marcos Miranda Correia, da Editora Papirus.


VÔLEI CEGO

- MATERIAL: lençol grande, rede de vôlei ou uma corda comprida, bolão de praia ou similar.
- ORGANIZAÇÃO: Armar a rede de vôlei ou a corda e cobri-la com o lençol d  forma que não se veja o outro lado da quadra. Formar dois grupos com o mesmo número de alunos, um de cada lado da rede.
- DESENVOLVIMENTO: começar o jogo normalmente, com o saque de qualquer lado, e seguir o desenvolvimento normal de um jogo de vôlei, mas com a seguinte mudança: o objetivo será que os dois times não deixem a bola cair.
- SUGESTÕES: inicialmente, aumentar o número de toques para facilitar o jogo; posteriormente, acrescentar mais uma bola para aumentar a dificuldade.

10 de out. de 2011

Jogos cooperativos III


Retirados do livro Trabalhando com jogos cooperativos, 
de Marcos Miranda Correia, da Editora Papirus.


GUIAS

_ MATERIAL: vendas para os olhos, bolas, cones, caixas e outros materiais que não machuquem.
- ORGANIZAÇÃO: Construir um a pista de obstáculos com os materiais disponíveis. Pedir para duas ou mais crianças atravessarem a  pista de olhos vendados, enquanto as demais ficam próximas à pista de obstáculos.
- DESENVOLVIMENTO: Os alunos sem venda nos olhos (guias) devem orientar aqueles com os olhos vendados, para que consigam ultrapassar todos os obstáculos sem tocar em nenhum deles. Os guias não podem tocar nem entrar na pista de obstáculos; devem apenas falar de forma bem clara e objetiva. Caso o conduzido toque em algum obstáculo, deve prosseguir a atividade normalmente e o guia advertido para que cuide melhor do seu parceiro. Trocam-se as posições depois que o primeiro grupo ultrapassar os obstáculos.

CABO DA PAZ

- MATERIAL: uma corda resistente, um pedaço de fiz e um lenço.
- ORGANIZAÇÃO: marcar o centro da corda com o lenço e desenhar no centro da área de jogo um círculo no chão. Formar dois grupos, um de cada lado do lenço.
- DESENVOLVIMENTO: idêntico ao cabo de guerra tradicional. Os dois grupos puxam a corda para o seu lado, mas com o objetivo de equilibrar as forças, evitando que o lenço saia de dentro do círculo. Permite-se que qualquer aluno passe de um grupo para o outro para manter o equilíbrio de forças, porém, não se permite soltar a corda.

30 de set. de 2011

Jogos Cooperativos II

Retirado do livro Trabalhando com jogos cooperativos
de Marcos Miranda Correia, da Editora Papirus





DANÇANDO E IMITANDO
           
- MATERIAL: um boné ou chapéu, aparelho de som e discos ou fitas.

- ORGANIZAÇÃO:  formar um círculo com o professor no centro, com o boné na mão.

- DESENVOLVIMENTO: Com todos dançando, o professor colocará o boné na cabeça de alguém. Este deve seguir dançando para o centro do círculo, e os demais participantes devem imitar seus movimentos. Após algum tempo, este tira o boné e repassa a outro, para prosseguir o jogo, que termina quando todos passarem o boné.

DANÇA DA VASSOURA

- MATERIAL: bastão, aparelho de som e discos e fitas.
- ORGANIZAÇÃO: Formar várias duplas configurando um grande círculo. Deixar no centro um participante sem par, dançando com a “vassoura” (o bastão).
- ORGANIZAÇÃO: Ao iniciar a música, todas as  duplas começam a dançar e a girar pelo espaço da atividade. Após um tempo, o aluno do centro soltará a “vassoura”. Quando a “vassoura” tocar o chão, todos deverão trocar de par. O aluno que estava no centro do círculo tentara arrumar um par para dançar, e quem sobrar, sem par, irá para o centro dançar com a  “vassoura”. 

29 de set. de 2011

Laptop de madeira


Indicação do Site Bem Legaus

Que criança não gostaria de ganhar um brinquedo deste? 

20 de set. de 2011

Jogos cooperativos I


Retirado do livro Trabalhando com jogos cooperativosde Marcos Miranda Correia, da Editora Papirus

INQUILINO, PAREDE, CASA E FURACÃO

- MATERIAL: não é necessário nenhum material.

- ORGANIZAÇÃO: formar vários trios. Cada um comporá uma “casa” do seguinte modo: dois alunos frente a frente, segurado as mãos um do outro, denominados “parede direita” e “parede esquerda”; um terceiro aluno entra no meio dos dois (cercado pelos braços unidos) e é denominado “inquilino”. Deixar um aluno “sem casa”.

-DESENVOLVIMENTO:  o “sem casa” deverá arrumar uma “casa” para si. Se disser “parede direita”, “parede esquerda” ou “inquilino”, todas as crianças qe forem um desses elementos deverão trocar rapidamente de casa, dando oportunidade ao “sem casa” de conseguir uma. Se disser “casa”, todas as “paredes” deverão trocar de lugar juntas, sem soltar as mãos. Se gritasr “furacão”, todos deverão mudar de parceiros e formar novas casas, com novos inquilinos. O jogo recomeça com os alunos que ficaram “sem casa”.

1 de abr. de 2011

Jogo "Diga Logo!" - Português- formação de palavras

Sugestão do manual para o professor do livro didático:
 CONSTRUINDO  A ESCRITA- AUTORA CARMEM S CARVALHO 

É uma atividade dinâmica e agradável 
que os alunos gostam bastante!

Objetivo- Saber que determinadas palavras encontradas no texto, não estão daquela mesma forma no dicionário. (Através deste jogo são trabalhados: gênero, número  e grau das palavras e também formas nominais de maneira assistemática)

Faixa etária- Pode ser aplicado desde as séries iniciais

Preparo-
  • O professor faz uma lista de palavras. Por exemplo, se for trabalhar verbos, faz uma lista de verbos conjugados nos mais variados tempos e pessoas.
  • Organiza a classe em equipes, entrega vários cartões em branco e explica como será o jogo 
Forma de Jogar-
  • O professor fala uma palavra da lista.
  • Determina um tempo para a resposta
  • Cada equipe conversa entre si e um aluno escreve no cartão a resposta (como é o verbo na forma nominal)
  • Ao sinal do professor, ou a primeira equipe a responder, levanta o cartão com a resposta.
  • Exemplo: o professor fala: 'vivemos', a resposta é 'vive'  
  • Cada equipe que acertar a resposta ou a primeira a acertar ganha um ponto.
  • Prosseguir o jogo até que o professor termine de ler as palavras listadas.
 Após o jogo- 
  •  Desfaça o agrupamento em equipes
  •  Escreva a lista de verbos usados e proponha que observem o que têm em comum : Por que será que os verbos estão listados desta forma?
  • Demonstre como se conjugam alguns verbos com a mesma terminação.(Os verbos estão listados em conjugações para facilitar ao falante).
Trabalhar com as palavras, exemplos:
  • Desafiar: quem consegue se lembrar de todas as palavras ditadas?
  • Fazer um ditado (mostrar figura que lembre a palavra ou oralmente, para que escrevam)
  • Pedir que escolham algumas delas e criem frases
  • Façam recorte e colagem
  • Pesquisem outras com a mesma terminação
  • Procurem no diciónário e registrem no caderno

Observação:
  • O exemplo dado foi com verbos, mas O JOGO PODE SER UTILIZADO COM QUAL CLASSE GRAMATICAL.
  •  Quando se trabalha com jogos, os alunos precisam ser previamente preparados: exigir ordem, não prosseguir se não houver cooperação.
  • Podemos dividir as atividades relacionadas em várias aulas, não precisa ser feito tudo no mesmo dia.
Jogos podem ser mais trabalhosos, porém
 os resultados para a aprendizagem são muito melhores.

17 de jun. de 2010

Jogo das formas geométricas






Este é o jogo que fiz a partir deste que já postei aqui.

Pintei num tecido para durar por muito tempo. o dadinho é reforçado também.

Conforme jogamos o dado vou repetindo o nome das figuras geométricas, para reforçar o conhecimento.

8 de fev. de 2010

Jogo didático: formas geométricas

Muito interessante este jogo que envolve contagem de casas e formas geométricas.
Confira no blog Além do Caderno.


"Como jogar: cada jogador colocará suas tampinhas no quadriculado de cada extremidade do quadrado, intercalando-as. Um jogador de cada vez jogará os dois dados e andará com a tampinha que tiver a forma geométrica correspondente indicada pelo dado, tantas casas quanto o segundo dado indicar.

Ganhará o jogo o jogador que atingir primeiro, com todas as casas de tampinhas, a extremidade oposta."

5 de fev. de 2010

Jogo da velha (portátil !?)

Algumas idéias de trabalhos com pedras...
E o tabuleiro de jogo da velha que vira uma sacolinha onde se guardam as pedrinhas...

Indicação: http://aprenderecia.blogspot.com

14 de out. de 2009

Letras!!!!!!!!!!

Já pensou você e seus alunos com este mundão de letras?!

No site http://www.pedagogicosbh.com.br tem esse e muitos outros brinquedos pedagógicos.

25 de set. de 2009

Jogos de relaxamento para Crianças

-Repetir seis vezes:
  1. Inspirar ar lentamente, enchendo os pulmões ao máximo durante quatro a oito segundos. Na primeira inspiração será permitido aspirar ar pelas fossas nasais, mas nas seguintes deverão alternar a entrada de ar por cada um dos orificios de cada vez, tapando o outro com o dedo.
  2. - Soprar um apito, sem emitir nenhum som; assim conseguiremos que expirem o lentamente
  3. -Soprar sobre um catavento, movimentando-o rapidamente e lentamente
  4. -Sentar numa cadeira e fechar os olhos imaginando que é um rei ou uma rainha sentados no trono: O rei e a rainha adotam uma postura majestuosa, e portanto estão bem erguidos, as mãos pousadas nas coxas, ligeiramente separadas, sem se tocarem. Os pés colocam-se com a planta e o calcanhar em contato com o solo.

-
Deitar-se com a barriga para cima, as pernas esticadas e abertas, de forma a que os pés fiquem voltados para os lados em posição de repouso. Os braços também devem estar separados do corpo, mas perto do tronco com as mãos tocando o solo com a palma ou as costas da mão.


-
Dividir as crianças ( A partir dos 4 anos) em dois grupos iguais , sentadas umas em frente das outras na postura do rei com os olhos abertos. Uma das crianças não tem cadeira e fica parada no meio, apresenta-se ao resto dos jogadores, e diz: um, dois, três, quatro... Mudar de lugar!
Nesse momento todas as crianças devem deixar o seu lugar e procurar uma cadeira da outro grupo; a criança do centro também tratará de encontrar uma cadeira, e a criança que ficar sem cadeira passará a ocupar o centro.

- Vejo uma cor que você não vê: ( A partir dos 5 anos) Formar um círculo com as cadeiras e as crianças sentam-se na postura do rei. No centro colocam-se 10 ou 12 objetos selecionados pelas crianças Primeiro observam-se os objetos e a seguir cobrem-se com um lenço (os objetos). O diretor do jogo diz: "Vejo uma cor que você não vê, e é o vermelho...Feche os olhos e imagine os objetos debaixo do lenço, com tempo..."
Seguidamente as crianças podem voltar a abrir os olhos. O que souber a resposta revela a solução, e levanta-se o lenço para comprovar se a resposta é correta. E recomeça o jogo.


-
Cada ovelha com o seu par: (A partir dos 8 anos) Preparam-se uns cartões com desenhos de animais ou figuras, tendo em conta que cada animal ou figura deve estar repetido em dois cartões. Ao compasso de um ritmo as crianças devem dar voltas, andando e saltando em volta do quarto e trocando os seus cartões umas com as outras, continuamente. Quando o ritmo ou a música parar, cada criança olhará para o seu cartão e imitará o som do animal que tem no seu cartão, devendo juntar-se com o seu par correspondente.



FONTE :
Reportagem elaborada por Carlos Jordi Anzano, Psicólogo Infantil da Imaginarium.
http://www.imaginarium.pt/contenidos/contenido?metodoAction=detalleContenido&idContenido=559

20 de jul. de 2009

JOGO DA VELHA - Quem sabe mais?

Elabore uma quantidade grande de perguntas referentes à lição do dia. O jogo poderá ser repetido com novas perguntas.

Risque no quadro-negro a base do jogo ( O jogo da velha)


É sorteado quem vai iniciar o jogo.

Cada grupo terá uma marca (X, 0, número, letra, etc.)

A resposta certa dará o direito de colocar a sua marca no lugar de sua escolha.

O grupo que conseguir completar uma horizontal, vertical ou diagonal, ganha o jogo.

Caso um grupo não saiba a resposta, passa a vez para o outro.

Variação:

As perguntas são colocadas em cada um dos quadrados no quadro-negro ou cartolina grande. Tem que ficar visíveis à distância. Podem ser várias cartelas que ficarão cobertas até o início do jogo.

O grupo sorteado irá indicar a pergunta que deverá ser respondida pelo adversário. Caso erre ou não saiba respondê-la, vai permitir que o grupo “perguntador” anote a sua marca acima da pergunta. Acertando é o grupo “respondedor” que marca. Naturalmente, deve haver uma preocupação para que o grupo contrário não “feche” o jogo, indicando as perguntas mais difíceis. De qualquer forma, o grupo que faz a pergunta deverá saber a resposta. Errando o outro, ele terá que respondê-la para poder marcar os pontos, caso contrário, passará a vez.

http://wata-eh-legal.blogspot.com

8 de jul. de 2009

ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO

Material (Para grupo de 4 alunos):
• Uma roleta constituída de dois círculos, contendo numerais de 1 a 9, onde o círculo menor é giratório;
• 36 fichas com resultado das multiplicações.

Objetivo:
• Fixação da tabuada através do lúdico.

Desenvolvimento:
As fichas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e a roleta deverá ser girada. Cada jogador, na sua vez, deverá verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicações obtidas na roleta. Se tiver, coloca-a(s) sobre a roleta. Se ainda restar fichas com os jogadores, gira-se novamente a roleta, até um dos jogadores acabar com suas fichas e este será o vencedor.

http://wata-eh-legal.blogspot.com

22 de jun. de 2009

Jogos pensantes

60 segundos

Há muitos jogos por aí que exercitam a mente.
Que tal aproveitá-los para desenvolver o raciocínio?

Fotos do site Jogos Antigos

19 de mai. de 2009

Jogo para Tabuada e Divisores

Os alunos gostam bastante desta atividade que pode ser realizada em grupo.

As tampinhas são dispostas sobre a mesa com o número virado para baixo:

Cada aluno recebe uma cartela,  por  exemplo:


Um por vez pega uma tampinha  e coloca no devido lugar, se ela não pertencer a sua árvore deixa-a na mesa.
Vence quem primeiro preencher sua cartela

Exemplos  de respostas:


8 de mai. de 2009

Dados silábicos


Confecção:
  • Transformar em dado uma caixa de fundo quadrado .
  • Recobrir com papel craft, ou com o verso de envelopes pardos.
  • Recortar de revistas várias sílabas e colá-las nas faces do dado.
  • Se quiser, recobrir com Contact, ou algo do gênero.

Utilização:
  • As crianças ficam em roda.
  • Cada uma, na sua vez, atira o dado.
  • Lê a sílaba correspondente e fala uma palavra que contenha a sílaba.
Variações:
  • Usar para ditado. A criança que atira o dado dita uma palavra com a sílaba correspondente.
  • No caso do dado com vogais, pode-se pedir que a criança fale uma palavra que não contenha a vogal "sorteada".
  • Se jogarem dois dados, a criança fala uma palavra que contenha as duas sílabas apresentadas.
  • Falar uma palavra cujo final seja essa sílaba apresentada.